“我记得那个时候,刚跟你聊完,以为把蛇杀了以后就没办法触发主线任务了,很着急……”
挽星因为前期卡级,各种属性锁都没开,所有的活动几乎都加点加到了体质上,导致“力大砖飞”,反而达成了其他玩家很难做到的、攻击了送信灵宠。
潇冉也点点头,补充道,
“然后你说你临走的时候其他地方也出现蛇了,我就催你赶紧回去游戏里一趟,因为闪恋是有一点时间差的。”
这里的时间差,指的是出于真实性、沉浸感,兼顾玩家的体验感受,即使玩家离线后,《闪亮恋心》的世界也会以一个相对缓慢的速度正常运行。
因此玩家再次进入游戏时,可能并不会停留在离线当时的原地,原本遗留的事件也有概率会出现意想不到的微小变数。
比如时影,就是挽星游戏世界中的变数。
挽星尝试着回想自己当时的心情。
“……因为发现很多地方都跟自己以为的不一样,所以着急……”
作为全息游戏的新手,挽星在没有做多少功课的情况下一头扎进游戏,十分努力地朝着“错”的方向玩了很久,之后骤然发现游戏并不是这么玩儿的,觉得不安和慌乱,也是情有可原。
但事实上,《闪亮恋心》或者游戏的制作公司柘木游,从来没有规定过一个游戏“应该”怎么玩。
所谓的“主线”只是一个路径,可是像最初的挽星那样,无视主线、开开心心地探索自己的小岛,也是一种玩法。
挽星想要追上好友潇冉的节奏,慌慌张张赶主线,然而实际上就算继续瞎玩也不要紧。
游戏和人生,一定都不止有一条路径。
这也正是“开放世界”被设计出来的初衷之一。
或者就像挽星这样,中途突然想要换一条路径,最终也总能找到办法,让游戏继续下去。
甚至,还可能出现不止一个“办法”……
“等我回到游戏,想去找乐器厅的那两条蛇,结果管家告诉我已经被处理了,哇当时我真是气坏了——”
潇冉为了不错过一点细节,翻箱倒柜地拿出了笔记本,一边忠实复现场景、一边催她,
“对哦,我记得那会儿咱俩还聊着天呢,然后时影和阿桑学长就出现了?”
第二次进入游戏的时候,挽星和潇冉保持着游戏仓的好友联络,但由于收发信息陆陆续续,导致潇冉印象中,两位隐藏角色似乎是同一时间出现的。
挽星摇摇头纠正了她,
“是时影先出现,告诉了我蛇巢的位置,我们才发现了阿桑……”
潇冉眼前一亮,笔下唰唰。
“这么说,时影算是一个引导型的NPC,可能是游戏觉得你迟迟不接任务是因为怕蛇,就让他过来帮忙,然后再想办法把阿桑引导给你……”
可我明明不怕蛇,而且为了一个任务,至于派两个角色来引导吗?这游戏会不会太小看我了——
挽星有些不认同潇冉的猜测,心中腹诽道。
有时候游戏玩家在这一点上,确实众口难调。
有些人玩游戏是为了挑战高难度,不管是难打的boss,或是难解的谜题、迷宫,高难的战局操作,享受的是多巴胺即时反馈的快乐。
对于这类玩家,降低游戏难度无异于剥夺他们获取快乐的程度。
但也有一些玩家,热衷于从游戏的确定性和重复性中获得乐趣。
生活里没有明确的任务指引,也没有“达到一定数值就能打过”的关卡,但游戏里只要慢慢升级,或者氪金,甚至达到一定时长,总能解锁想要的奖励。
这种时候,哪怕稍微提高一点难度,这些玩家可能就不玩了。
因此,追求波澜壮阔的,和追求平和舒缓的,两方玩家的诉求就这样对立了起来。
如何正确平衡游戏难度,在大方向上尽量同时满足两方玩家,也成为了所有游戏制作团队需要慎重考虑的课题。
不过现在在挽星的场合里,给她大幅度降低难度的其实并非游戏,而是时涯,这个情况暂时就无人得知了。
“那……时影出现的时候,有什么特殊的情况吗?”
潇冉继续引导着。
“特殊情况……”
挽星回忆着在游戏里第一次见到时影的场景。
“很高、很瘦……逆光所以看不太清楚长相,白大褂西装裤,穿得跟、咳、跟研究所的人一样。”
她原本想说时涯,又想到了先前的保密约定。
哎,为了一个不知道存在于哪个星球上的神秘人,我也真是仁至义尽了……挽星想着。
于是,现在挽星的回忆里,又掺杂了她对于时涯本尊的印象:
“……长得很帅,就是有点冷冰冰的……也没有那么冷,只是看上去冷淡,实际上跟他说话都有回应……”
“啧啧啧——”
潇冉停下笔摇头,
“这不是完全爱上了嘛。”
“才没有——”
挽星激烈否认。
“哎呀这是好事啦……”潇冉有点舌头,挽星这才发现她脚下已经多了好几个空啤酒罐了。
她把挽星扑倒在沙发里,模糊不清地想要逼出她的真心。
“在现实世界谈恋爱已经很困难了,要是在乙游里都找不到自己喜欢的类型,那不是也太惨了吗?”
“反正也都是纸片人、哦不对,全息游戏已经是立体的了……在游戏里,就算同时跟8个男人结婚也不犯法啦!”
“好像从哪儿听说过就算现实里,同时跟8个男人结婚也不犯法来着——”
总之已经完全跑题了。
挽星站起来收拾,偷偷把手上的油抹到潇冉头发上,潇冉举着笔记本大呼小叫说自己要把这篇攻略发到论坛上去,要做发现隐藏角色的第一人。
这期间,潇冉又给挽星科普了柘木游给玩家在游戏外准备的一些活动:
“现在除了灵力值的榜单,柘木游又设了几个由全体玩家参与排名的榜,但统计的数据都奇奇怪怪的,”
“比如这个,在学院里认识的人数的排行——排名最高的这个玩家认识了5000多人!”
“认识人多了有什么奖励吗?”挽星好奇地问。
“没有哈哈哈哈——按照官方的说法,设了这些榜,只是为了鼓励大家多发现一点游戏里的彩蛋。”潇冉嬉笑着回答。
“到底做了多少细节……这游戏还真是深不可测啊……”挽星感叹道。
“说到这一点,柘木游这个公司很奇怪的,好像做这个游戏根本就不是为了赚钱。”
潇冉一骨碌翻起来,找出一个很长的考据贴,
“这是闪恋刚出来的时候,一些游戏界的业内人士做的分析,从画面技术到核心驱动引擎,实际上都是特别特别、超级高端的技术。”
帖子里引经据典,充斥着科技感的术语和名词,虽然看得云里雾里,但博主显然是在力证说明《闪亮恋心》这个乙游使用的科技是多么不可思议地超前、背后的财力和势力有多么的庞大。
仔细一看,这个博主还是挽星以前关注过的,靠犀利点评硬核动作类游戏出名,制作的内容确实有两把刷子。
“全息的背景,乙女游戏的主题,和各种类型的美型人物,极大地弱化了这个游戏的超前性,让许多人无法意识到《闪亮恋心》底层代码设计的恐怖之处……”
挽星念着帖子的内容,体验有点微妙,
“说法怎么怪怪的,这算是在夸还是在贬啊?”
“那不是重点啦,”潇冉摆手,
“关键是,闪恋采用的技术都是以前没有过的,开创性且很大可能是独创的东西,需要多大的研发投入,我想都不敢想!”
关于这个说法,挽星也很赞同。
虽然没那么专业,可真实的游戏体验摆在那里,她还从来没见过一个游戏能够这么丝滑流畅,更别说新手村剧情几乎是根据每个玩家自身特质量身定做,光是这个反应速度,都能看出与其他游戏显著的不同。
而与超高质量形成鲜明对比的,就是《闪亮恋心》目前少到可怜的氪金点。
游戏本体是免费的,战斗关卡和谜题任务都是纯靠手动,甚至没有万恶的抽卡环节。
整个游戏可以花钱的地方也就只有改名字和几套并不怎么好看、也无法提升任何属性的外观。
哦,潇冉已经氪了第一笔金,把自己开服时起的昵称换掉了,原因是名字字数太长,在学院被罚抄的时候太不费劲了。
“你到底干了什么事在游戏里还要被罚抄啊??”
……
如此不热衷于赚钱、清心寡欲的游戏公司,让人很怀疑如果背后要不是什么超级首富天使投资人,要么就是快要倒闭了。
“不过现在有内鬼传言,《闪亮恋心》是预判失误,最初根本没想到能这么火,现在要大规模增加氪金点,彻底改变运营模式了……”
潇冉又神神秘秘地翻出一个匿名论坛,把内容展示给挽星。
不知道消息源的出处,可这个版块里显然已经将此视作板上钉钉的处置措施,就如何收费展开了花式讨论。
有人猜测进入点卡制的,还有猜会不会把新男主做进卡池,回归传统的抽卡形式……
韩·失业中·分币不赚·无金可氪·挽星,此刻感到天塌了。
作者有话说
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第33章 内鬼消息
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